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El proyecto “Inmemoryam” combina realidad virtual e inteligencia artificial para acercar la ciencia, la historia y la cultura a nuevas generaciones mediante experiencias inmersivas.
¿Te imaginas entrar a un museo virtual y conversar con Marie Curie, Alan Turing, Carl Sagan o Frida Kahlo?
Eso es justamente lo que desarrolló un grupo de estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí: una experiencia inmersiva donde la historia y la ciencia no solo se observan, también responden.
El proyecto se llama “Inmemoryam” y fue presentado durante la ExpoCiComp de las áreas de Ciencias de la Computación de la Facultad de Ingeniería de la UASLP. La propuesta busca mejorar la atención y el aprendizaje de niñas, niños y jóvenes mediante entornos digitales más dinámicos, interactivos y cercanos a los lenguajes tecnológicos actuales.
El equipo está integrado por José Francisco Castillo Marmolejo, Diego Castillo Pardo, Raúl García Loredo, Miguel Ángel Tristán Montalvo y Diego Kevin Vitales Salas, quienes desarrollaron un sistema de realidad virtual capaz de recrear escenarios educativos donde el usuario puede interactuar con personajes históricos y científicos.
Actualmente, la plataforma cuenta con cuatro personajes: Alan Turing, Carl Sagan, Frida Kahlo y Marie Curie.
Cada uno puede conversar con los usuarios mediante modelos de lenguaje alimentados con bases de datos especializadas. De acuerdo con el equipo, el sistema cuenta con aproximadamente dos gigas de información por personaje, con el objetivo de reducir respuestas inventadas y ofrecer interacciones más confiables.
La idea nació con un propósito concreto: atraer a más jóvenes hacia las carreras relacionadas con ciencias de la computación. Sin embargo, sus creadores consideran que la plataforma podría tener aplicaciones mucho más amplias, desde museos y centros culturales hasta espacios educativos donde se busque reforzar el aprendizaje mediante experiencias interactivas.
En lugar de limitarse a ver una ficha en una pared o leer una biografía tradicional, el usuario puede entrar a un entorno virtual, recorrer espacios digitales y conversar directamente con figuras que marcaron la historia de la ciencia, el arte o la tecnología.
Sí, suena a ciencia ficción.
Pero también suena a una forma bastante lógica de competir por la atención de generaciones que crecieron entre pantallas, videojuegos, asistentes virtuales y contenidos interactivos.
Uno de los retos que el proyecto intenta enfrentar es precisamente la pérdida de atención en modelos educativos tradicionales. Para sus desarrolladores, una experiencia inmersiva puede ayudar a retener mejor el interés del usuario al combinar imagen, sonido, movimiento, conversación y exploración.
Además, el sistema fue diseñado como una plataforma modular.
Esto significa que puede adaptarse a distintos temas y personajes. Sus creadores mencionan que, en el futuro, podrían desarrollarse museos virtuales dedicados a figuras deportivas, culturales o históricas; por ejemplo, un estadio para hablar con Pelé o Messi, o un barco para interactuar con Barba Negra.
Más allá de la curiosidad tecnológica, el proyecto abre una discusión interesante: cómo pueden las universidades crear herramientas educativas capaces de hablar el mismo idioma que las nuevas generaciones sin abandonar el rigor académico.
Porque la tecnología, usada con cuidado, no solo sirve para distraer.
También puede convertirse en una puerta de entrada a la ciencia, la historia y la cultura.
Y si una conversación virtual con Marie Curie ayuda a que alguien se interese por la física, la química o la investigación, quizá el museo del futuro no esté tan lejos como parecía.

